top of page

כוחה של הנחיה מבוססת משחק – לפי מודל המשחקולוגיה הקבוצתית

תמונת הסופר/ת: גל פליקסברודט
גל פליקסברודט
לפני 7 שעות
זמן קריאה 7 דקות

כשאנחנו שומעים את המילה "משחק", קל לחשוב על הפוגה.

משהו שעושים כדי לשבור את הקרח, להכניס קצת אנרגיה לחדר, לגרום לאנשים לצחוק או להעביר כמה דקות בצורה נעימה.


אבל משחק יכול להיות הרבה יותר מזה.


כאשר משתמשים בו בצורה מכוונת, הוא יכול להפוך לכלי הנחיה עוצמתי שמאפשר לאנשים לא רק לדבר על תקשורת, שיתוף פעולה, אמון, מנהיגות או התמודדות עם קושי — אלא ממש לחוות אותם בזמן אמת.


שמי גל פליקסברודט, משחקולוג חברתי, מנחה סדנאות ODT ומפתח משחקים ותהליכים קבוצתיים. לאורך השנים אני מגלה שוב ושוב שאנשים יכולים לשבת במשך שעה ולדבר על עבודת צוות, אבל לפעמים מספיקות חמש דקות בתוך משחק כדי שהקבוצה תראה את עצמה בצורה שאי אפשר היה להשיג באמצעות הסבר בלבד.


זה בדיוק הכוח של הנחיה מבוססת משחק.

ולפי מודל המשחקולוגיה הקבוצתית, המשחק אינו המטרה של התהליך.

הוא המרחב שבתוכו התהליך יכול להתרחש.


לא להעביר משחק — להנחות באמצעות משחק

יש הבדל משמעותי בין מנחה שמפעיל משחק לבין מנחה שמשתמש במשחק ככלי מקצועי.

מפעיל יכול להציג משימה, להסביר את החוקים, להפעיל את המשתתפים ולעבור לפעילות הבאה.


בהנחיה מבוססת משחק השאלה המרכזית אחרת לגמרי:

למה אנחנו משחקים דווקא במשחק הזה?

מה אנחנו רוצים שיקרה לקבוצה?

איזו התנהגות אנחנו רוצים לעורר?

איזו מיומנות המשתתפים צריכים לתרגל?

איזה דפוס קבוצתי אנחנו רוצים להציף?

ואיזו חוויה אנחנו רוצים ליצור?


המשחק הוא למעשה מערכת של תנאים שאנחנו בונים כדי לגרום למשהו מסוים להתרחש.

אם אני רוצה לעבוד על תקשורת, אני יכול ליצור מצב שבו המשתתפים חייבים להעביר מידע זה לזה.


אם אני רוצה לעבוד על אמון, אני יכול ליצור תלות בין המשתתפים.

אם המטרה היא גמישות מחשבתית, אפשר לשנות פתאום חוק שהקבוצה כבר התרגלה אליו.


אם המטרה היא תחושת שייכות, אפשר ליצור משימה שבה ההצלחה אינה של אדם מסוים אלא של הקבוצה כולה.


לכן במודל המשחקולוגיה הקבוצתית אנחנו לא מתחילים מהשאלה:

"איזה משחק נעשה?"

אלא מהשאלה: "מה אנחנו רוצים שיקרה?"


המטרה קודמת למשחק

אחד העקרונות החשובים ביותר במשחקולוגיה קבוצתית הוא שהפעילות המשחקית צריכה לצמוח מתוך מטרת ההנחיה.


אפשר לחשוב על זה כמו בניית מסלול.

תחילה אנחנו מגדירים את היעד.

לדוגמה:

אני רוצה שהמשתתפים יתרגלו קבלת החלטות משותפת.

אני רוצה שהקבוצה תשים לב למי שנמצא בשוליים.

אני רוצה לאפשר למשתתפים להכיר זה את זה.

אני רוצה לתרגל התמודדות עם חוסר ודאות.


רק לאחר שהמטרה ברורה אפשר להתחיל לשאול איזו פעולה משחקית יכולה להביא את הקבוצה לשם.


זו נקודה משמעותית משום שלעיתים אנחנו מתאהבים במשחקים.

יש לנו פעילות שאנחנו אוהבים, אביזר מרשים או משחק שאנחנו יודעים שתמיד גורם לצחוק — ואז אנחנו מנסים איכשהו "להלביש" עליו מסר.


החשיבה המשחקולוגית עובדת בכיוון ההפוך.

קודם התהליך. אחר כך המשחק.


משחק מאפשר ללמוד דרך התנסות

אפשר להסביר לקבוצה במשך עשרים דקות כמה חשוב להקשיב אחד לשני.

ואפשר לתת לה משימה שבה היא פשוט לא תצליח בלי להקשיב.

אלו שתי חוויות שונות לחלוטין.

בראשונה המשתתפים מקבלים מידע.

ובשנייה הם פוגשים את עצמם.

פתאום מתברר שמישהו ממהר לקחת פיקוד.

מישהו אחר מוותר מהר.

יש משתתף שמציע רעיון שוב ושוב ואף אחד לא שומע אותו.

שני אנשים מדברים במקביל.

אדם אחד כבר הבין את הפתרון אבל לא מצליח להעביר אותו לאחרים.


ואז, לעיתים בתוך מספר דקות, מופיעים בחדר דפוסים שקיימים בקבוצה גם מחוץ למשחק.

זו אחת הסיבות שמשחק הוא כלי כל כך משמעותי בתהליכים קבוצתיים.

הוא יוצר מעין מעבדה חברתית קטנה.


המציאות הופכת לרגע לפשוטה יותר. יש משימה, יש חוקים, יש גבולות ויש מטרה ברורה. אבל בתוך המסגרת הזאת מופיעות התנהגויות אנושיות אמיתיות מאוד.


החוקים יוצרים את המציאות המשחקית

אחד הכלים החזקים ביותר שנמצאים בידיו של המשחקולוג הוא החוק.


אנחנו רגילים לחשוב שחוקים נועדו בעיקר להסביר למשתתפים מה מותר ומה אסור לעשות.

אבל במשחקולוגיה קבוצתית לחוקים יש תפקיד נוסף: הם מעצבים התנהגות.


אם אסור לדבר — פתאום נוצרת תקשורת לא מילולית.

אם רק אדם אחד יכול לראות את המידע — נוצרת תלות.

אם אסור לאדם מסוים לגעת באביזר — הקבוצה נדרשת למצוא עבורו תפקיד אחר.

אם כולם חייבים לעבור יחד — אי אפשר להשאיר את מי שמתקשה מאחור.

אם הזמן מוגבל — נוצר לחץ.

אם החוק משתנה באמצע — נדרשת הסתגלות.


כל שינוי קטן בחוק יכול לשנות לחלוטין את האופן שבו הקבוצה פועלת.

לכן חוק במשחק אינו רק מגבלה.

הוא כלי עיצוב התנהגותי.


וכאשר המנחה מבין זאת, הוא מפסיק רק לבחור משחקים ומתחיל לעצב מצבים קבוצתיים.


הקבוצה היא חלק מהמשחק

במשחקולוגיה קבוצתית אנחנו לא עוסקים רק באדם המשחק.

אנחנו מסתכלים על הקבוצה כעל מערכת חיה.

כל פעולה של משתתף משפיעה על אחרים.

יוזמה של אדם אחד יכולה להניע את כולם.

התנגדות של משתתף יכולה לעצור את התהליך.

בדיחה אחת יכולה לשחרר מתח.

מישהו שנשאר מאחור יכול לשנות את קצב הקבוצה כולה.

משחק קבוצתי טוב מאפשר למערכת הזאת להפוך לגלויה.

ולכן לפעמים הדבר המעניין ביותר במשחק אינו אם הקבוצה הצליחה או לא הצליחה במשימה.


השאלה המעניינת היא: מה קרה ביניכם בדרך?

מי לקח מקום?

מי פינה מקום?

מי הקשיב?

איך התקבלו החלטות?

מה קרה כאשר הופיע קושי?

האם המשימה חיברה את הקבוצה או שכל אחד ניסה לפתור אותה לבד?


מכאן מתחילה הנחיה קבוצתית משמעותית.


משחק נותן משוב מיידי

אחד הדברים היפים במשחק הוא שלא תמיד צריך שהמנחה יגיד למשתתפים אם הדרך שבה פעלו הייתה יעילה.

המשחק כבר אומר להם.


אם הכדור נפל — קיבלנו משוב.

אם המבנה התמוטט — קיבלנו משוב.

אם הקבוצה לא הצליחה להגיע בזמן — קיבלנו משוב.

אם מישהו לא קיבל את המידע שהיה צריך — התוצאה נראית מיד.


המשוב הזה אינו מגיע מבחוץ בצורה של ציון או ביקורת.

הוא מגיע מתוך הפעולה עצמה.

וזה מאפשר לקבוצה להתנסות, לטעות, לשנות אסטרטגיה ולנסות שוב.


במקום שהמנחה יאמר: "אתם צריכים לתקשר טוב יותר",

אפשר לשאול: "מה לדעתכם גרם לזה שלא הצלחתם הפעם?"

ומכאן הקבוצה כבר מתחילה ללמוד בעצמה.


משחקולוגיה קבוצתית

המשחק מאפשר לטעות בלי שהטעות תהפוך לזהות

בעולם האמיתי טעויות לעיתים מרגישות מאיימות.

בעבודה, בכיתה או בקבוצה אנחנו לא תמיד רוצים להודות שלא הבנו, שלא הצלחנו או שבחרנו בדרך לא נכונה.

בתוך משחק נוצר מרחב מעט שונה.

אפשר לנסות.

אפשר להיכשל.

אפשר לצחוק.

אפשר להתחיל מחדש.

הכישלון אינו בהכרח "אני לא טוב בזה".

לפעמים הוא פשוט: "הדרך הזאת לא עבדה."

והמרחק הקטן הזה משמעותי מאוד מבחינה חינוכית וקבוצתית.

הוא מאפשר סקרנות במקום התגוננות.


תפקידו של המנחה משתנה

בהנחיה מבוססת משחק המנחה אינו חייב להיות האדם שיודע את כל התשובות.

התפקיד שלו הוא ליצור תנאים שבהם הקבוצה יכולה לגלות דברים בעצמה.


לפעמים הדבר הנכון ביותר שהמנחה יכול לעשות הוא דווקא לא להתערב.

לתת לקבוצה להסתבך מעט.

לראות כיצד היא מגיבה.

לא למהר לתת פתרון.

לא להציל אותה בכל פעם שהמשימה נעשית קשה.


המנחה מחזיק את המסגרת, מתבונן בתהליך ובוחר מתי להתערב.


במקרים מסוימים הוא יכול להוסיף חוק.

במקרים אחרים להסיר מגבלה.

לעצור לרגע.

לתת ניסיון נוסף.

או לשאול שאלה אחת שמשנה את נקודת המבט של הקבוצה.


במובן הזה, הנחיית משחק היא הרבה פחות "להפעיל אנשים" והרבה יותר לעצב חוויה.


ממטרה ועד משחק – החשיבה המשחקולוגית

במודל המשחקולוגיה הקבוצתית אני משתמש בתהליך חשיבה שמאפשר לקחת מטרה קבוצתית ולהפוך אותה להתנסות משחקית.


תחילה מגדירים את התוצאה הרצויה — מי הקבוצה ומה אנחנו רוצים שתתרגל, תחווה או תגלה.


לאחר מכן מחפשים פעולה או גירוי משחקי שיכולים לייצר את ההתנהגות הרצויה. זו יכולה להיות תנועה, אביזר, משימה, מגבלה, פעולה משעשעת או שילוב ביניהם.


אפשר להוסיף מסגרת סיפורית או נרטיב, שנותנים משמעות אחרת לאותה פעולה. פתאום אנחנו לא מעבירים חישוקים מצד לצד אלא חוצים נהר, מצילים מטען או מנסים לפתוח כספת.


אחר כך מגיעים החוקים והאילוצים שמגדירים את המציאות המשחקית: זמן, מרחב, תפקידים, ציוד, מגבלות ודרכי פעולה.


אנחנו מגדירים גם איך נראית הצלחה ומתי המשחק מסתיים.


ולבסוף מגיעה האפשרות החשובה ביותר: לעצור ולהסתכל על מה שקרה.


הרפלקציה מחברת בין המשחק לחיים

לא כל משחק חייב להסתיים בשיחת עומק.

לפעמים המטרה היא פשוט לצחוק, להכיר, להשתחרר או ליצור אנרגיה משותפת.

אבל כאשר המשחק משמש כחלק מתהליך למידה, כדאי לעזור למשתתפים לבנות גשר בין החוויה לבין המציאות.

והגשר הזה מתחיל בדרך כלל בשאלות פשוטות.

מה קרה כאן?

מה עזר לכם?

מה הקשה עליכם?

מתי משהו השתנה?

איך קיבלתם החלטה?

מי עזר לקבוצה להתקדם?

ומה מכל זה מזכיר לכם מצבים אחרים שאתם מכירים?


הרעיון אינו שהמנחה יסביר לקבוצה מה היא הייתה אמורה ללמוד.

להפך.

הרפלקציה המשמעותית ביותר היא זו שבה המשתתפים מנסחים בעצמם את המשמעות של מה שחוו.


לא כל משחק חייב להיות תחרות

אחד הדברים שמאפיינים את הדרך שבה אני עובד עם משחקים קבוצתיים הוא ההבחנה בין אתגר לבין תחרות בין אנשים.


כדי שמשחק יהיה מעניין לא חייב להיות מנצח ומפסיד.

האתגר יכול להיות המשימה עצמה.

הזמן.

המגבלה.

הפאזל.

התיאום הנדרש.

או הרצון של הקבוצה לשפר את התוצאה שלה מהניסיון הקודם.


כאשר הקבוצה מתמודדת יחד מול האתגר, נוצר משהו אחר.

במקום לשאול:"מי ניצח?"

אפשר לשאול: "איך נצליח בזה יחד?"


והשינוי הקטן הזה מייצר סוג אחר לגמרי של אינטראקציה.


משחק טוב לא נמדד בכמות הצחוק

צחוק הוא דבר נפלא.

אנרגיה היא חשובה.

וכיף הוא בהחלט חלק מהחוויה המשחקית.

אבל משחק קבוצתי טוב אינו נמדד רק לפי מידת ההתלהבות בחדר.

לפעמים משחק משמעותי יהיה דווקא שקט.

לפעמים הוא ייצור בלבול.

לפעמים הוא יעורר תסכול.

לפעמים יידרשו כמה ניסיונות עד שהקבוצה תמצא את הדרך שלה.


השאלה החשובה היא לא רק: "האם היה כיף?"

אלא: "האם מה שקרה בתוך המשחק שירת את מטרת התהליך?"


זו מבחינתי אחת ההבחנות המרכזיות בין הפעלה משחקית לבין משחקולוגיה.


משחק הוא שפה של הנחיה

בסופו של דבר, הנחיה מבוססת משחק אינה אוסף של משחקים.

זו דרך לחשוב.

דרך שבה אנחנו לוקחים רעיון מופשט כמו אמון, שייכות, תקשורת, הקשבה, מנהיגות או שיתוף פעולה — ומחפשים דרך להפוך אותו לפעולה שאפשר לחוות בגוף ובקבוצה.


במקום לדבר רק על התנהגות, אנחנו יוצרים מקום שבו היא יכולה להתרחש.

במקום להסביר לאנשים מה נכון לעשות, אנחנו מאפשרים להם לנסות, להרגיש, לטעות, להתאים את עצמם ולגלות.


וכאן נמצא בעיניי הכוח הגדול של המשחקולוגיה הקבוצתית.


לא בכך שהמשחק הופך את הלמידה ליותר כיפית.

אלא בכך שהוא הופך אותה ליותר חיה.

כי לפעמים מה שאנחנו שומעים אנחנו שוכחים.

מה שאנחנו מבינים אנחנו אולי זוכרים.

אבל משהו שעברנו יחד עם אנשים אחרים — הופך לחוויה.

וחוויה יכולה להישאר איתנו הרבה אחרי שהמשחק עצמו הסתיים.


אם עולם המשחק, ההנחיה והחיבור הקבוצתי מעניין אתכם, אני מזמין אתכם להאזין לפודקאס החדש שלנו "לשחק בחיבור זה כל הסיפור" או להמשיך לקרוא בבלוג, שבו אני משתף משחקים, רעיונות וכלים מעולם ה־ODT והמשחקולוגיה הקבוצתית, לצד מחשבות על הדרך שבה אפשר להשתמש במשחק כדי ליצור למידה, חיבור ותנועה אמיתית בתוך קבוצה.


יוניטי גל פליקסברודט

גל פליקסברודט

משחקולוג לתהליכים קבוצתיים ומנחה משחקים קבוצתיים מחוללי תהליך, חיבור והתפתחות קבוצתית.


מעוניינים להזמין מאיתנו הפעלה/סדנה?



 
 
 

תגובות

דירוג של 0 מתוך 5 כוכבים
אין עדיין דירוגים

הוספת דירוג

רוצים להתעדכן במאמרים חדשים? הצטרפו לרשימת התפוצה של יוניטי ODT

ותהנו ממאמרים חדשים כל שבוע עם טיפים למנחים, רעיוניות למשחקי ODT, תובנות לחיים ועוד...

bottom of page